EVE Evolved: Sharper Skies

```html

Değerli görsel kapsülcüler,

Bu ayın üçüncü ve son EVE Evolved güncellemesi, EVE Forever'ın süregelen taahhüdünü devam ettiriyor. EVE Online, görselleri ve grafikleriyle ünlüdür ve görsel mükemmellikte standardı belirleme ve liderlik etme taahhüdümüzü sürdürüyoruz. Bu nedenle, bu sefer odak noktası görseller: Yeni Eden'in kaynak zengini asteroitlerinin elden geçirilmesinden ORE gemi görsellerinin yenilenmesine kadar.

Görsel Temeller

Asteroitler ve içerdikleri kaynaklar, Yeni Eden'in temelini oluşturur. Bu nedenle, yenilik getirilmesi zorlu bir alandır.

Catalyst genişlemesi, yeni madencilik destroylerini ve yeni başlayanları kaynak toplama dünyasına tanıtan destansı bir hikaye zincirini tanıttı, bu da bizi EVE madencileri için çok heyecanlandırdı. Madenciliğin temelini ve çok uzun zamandır büyük ölçüde aynı kalan standart kaynak asteroitlerinin görsellerini incelemenin zamanının geldiğine karar verdik.

Temel Hedefler

Başlangıçta, asteroit yenilemesi için birkaç temel hedef belirlendi:

  • Daha iyi modeller ve dokularla daha yüksek görsel doğruluk ve daha fazla gerçekçilik

  • Boyutlar arasında model farklılığı – artık "bir beden herkese uyar" yaklaşımı yok

  • Farklı cevher türleri arasında daha fazla doku farklılığı

İlk adım, eski standart kaynakları belirlemekti: kayalar, kristaller ve buz. Ardından şekillerini ve özelliklerini, neyin işe yaradığını ve neyin yaramadığını analiz ettik.

1 asteroids old

Hemen göze çarpan bir sorun, tarzlarının daha gerçekçi olabileceğidir. Biraz "çizgi filmvari" hissettiriyorlardı.

Bu sorun, asteroitleri içerdikleri kaynak miktarına göre ölçeklendiren bir sistemin yan etkisidir. Ölçekleme, asteroit büyüdükçe doku çözünürlüğünün ve yüzey detayının azalması gibi bir yan etkiye sahiptir; bu durum, daha fazla detay izlenimi vermek için döşemeli dokularla (tiled textures) aşılıyordu. Ne döşeme ne de statik 1024x1024 piksel doku, asteroitler büyüdükçe veya küçüldükçe değişmez, bu da asteroitlerin çakıl, kaya veya dağ büyüklüğünde olsalar da aynı görünmeleri anlamına gelir. Model, poligon sayısı ve dokular aynı kalır.

2 asteroids size

Bunun tamamen farklı bir yaklaşım gerektirdiği açıktı.

Yeni Yüksek Poligon Kaynak Asteroitleri

Eski kaya, kristal ve buz varlıklarının tamamen yeni, yüksek poligonlu yorumlarını yontarak başladık, orijinal asteroitlerin ruhunu ve temel görünümünü korurken aynı zamanda görseller ve gerçekçilik standartlarımızı karşıladık.

3 redesign wip

Her asteroit türü, eskileri gibi dört görsel varyasyona sahip, ancak yukarıda bahsedilen ölçekleme sorununu ele almak için özel olarak benzersiz küçük, orta ve büyük varyasyonlar yonttuk. Bu, dört küçük, dört orta ve dört büyük modelle sonuçlanıyor; yani her asteroit türü için önceden sadece dört olanın aksine toplam on iki varyasyon elde ediyoruz.

4 hp sizes

Boyut varyasyonları, asteroitin büyüklüğü tarafından belirlenen genel şekillerden, artık sadece ölçeklenmekle kalmayıp sayıları, yoğunlukları vb. değişen kristal ve cevher detaylarına kadar bir dizi yönü ele aldı.

Örneğin, daha küçük asteroitlerde kristaller, orta veya büyük olanlara kıyasla kayaya göre daha büyük olacak ve ölçek büyüdükçe kristallerin sayısı da artacak.

5 crystal size

Buz söz konusu olduğunda, orijinal modellere dayanmamaya karar verdik, çünkü bunlar üzerinde çalışmak için yeterince iyi bir temel sağlamıyordu. Birçok referansa dayanarak, daha klasik bir buzdağı veya dağ sırtı görünümünü tercih ettik.

6 ice sizes

Asteroit modelleri belirli bir cevher miktarı aralığında sürekli olarak ölçeklenmeye devam ediyor, ancak belirli boyutlarda değiştiriliyorlar, bu da çok yardımcı oluyor ve kristallerin ve çatlaklar ve döşemeli dokular gibi diğer detayların doğal olmayan bir şekilde büyümesini engelliyor.

7 sizesVsOld

Yüksek Poligondan Düşük Poligona ve Oyun İçin Hazır Hale Getirme

Yeni yüksek poligon asteroitler yerini aldıktan sonra, bunları doku UV'leri, kaya/cevher materyal alanları ve benzerleri dahil olmak üzere düşük poligonlu oyun içi varlıklara toplu dönüştürmek için pratik bir yol aramaya başladık.

Bunun için, poligon sayısını azaltırken ana şekilleri ve materyal sınırlarını korumamızı sağlayan önceden hazırlanmış bir ağ işleme süreci kurmamıza olanak tanıyan bir 3B yazılım paketi olan Houdini'ye başvurduk.

8 HoudiniA

Houdini'de, tüm farklı asteroit türlerini ve tanımlayıcı özellikleri ele almak için önceden ayarlanmış dosyalar oluşturabildik. Düşük poligonlu varlıkları, UV'ler dahil olmak üzere oluşturduktan sonra, yüksek poligonlu UV'lerden normaller, oklüzyon, dışbükey/içbükey haritalar vb. bilgileri aktarabildik.

9 HoudiniB

Aktarım işlemlerinin ardından, asteroit yüzeyini oluşturmak için yüzey dokularıyla birleşecek olan benzersiz varlık dokularını bir araya getirebiliriz.

Yeni benzersiz boyut varyasyonlarının bir diğer güzel yanı ise, doku döşemesinin (texture tiling) artık her boyut için ayrı ayrı ayarlanabilmesi, böylece hem modeller hem de dokular büyüdükçe veya küçüldükçe güncelleniyor.

Sonunda, neredeyse sadece yüzeyin kayalık detaylarını tanımlamak için döşeme dokularını kullandık, benzersiz aktarılmış haritalar ise kayalar ve kristaller için genel normal şekilleri tanımlamak için kullanıldı.

Varlığa özgü dokuların kullanımını en aza indirmek ve mümkün olduğunca döşeme yapmak belleği tasarruf ettirir, bu da tek tek dokuların çözünürlüğünü artırmak için kullanılabilir. Bu çok iyi çalışıyor ve asteroitlere uzaktan ve yakından gerçekçi bir görünüm ve his veriyor.

10 upClose

Asteroit Boyut Lojistiği

Şimdi farklı cevher miktarları içeren, dolayısıyla farklı boyutlarda olan asteroit modellerimiz var. Peki bunları nasıl kullanacağız?

Sahneye grafik programcıları çıktı ve yeni dinamik bir asteroit türü sistemi geliştirdiler.

Eski sistem, her asteroit grubu (örneğin veldspar) için dörtlü bir kovadan (bir grafik kimliği grubu) rastgele bir model seçiyordu. Şimdi ise temelde aynı sistemi kullanıyoruz ancak işlevselliğini genişleterek istediğimiz kadar kova eklememize izin veriyoruz.

Bu kovalar ve boyut aralıkları her cevher türü için ayrı ayrı ayarlanacak ve gelecekte bunları biraz ayarlayabiliriz.

Unutmayın ki bu güncellemeler sadece asteroitlerin görsellerini etkiler ve herhangi bir oynanış etkisi yoktur.

12 mood

ORE Gemilerinde VFX ve Işıklandırma Düzeltmesi

EVE'nin gemi filosunu modernize etme çabaları devam ediyor ve biz de ORE gemilerinden bir gruba odaklandık. Bu güncelleme, ışıklandırma ve görsel efektlere odaklanarak bu gövdelerin görünüm ve hissine önemli bir yükseltme getiriyor.

Yıllar içinde gemi inşa etme şeklimiz önemli ölçüde gelişti. Birçok eski gemi, bugün kullandığımız ışıklandırma ve VFX standartlarından önceye dayanıyor.

Bu en son düzeltme, bu gemileri mevcut standartlara yaklaştırırken aynı zamanda ışıklandırma sistemlerimizin daha fazla standartlaştırılmasını sağlıyor. Benzer bir yaklaşımı bir süre önce fırkateynlere de uyguladık ve bu süreç devam ediyor.

Güvenle uçun, değerli kapsülcüler ve madenciler.

o7

```